rusted-coil old blog

はてなダイアリー上で書かれていた旧東方錆恋録 ~Slipping Rusted Magnemite~のデータをそのままインポートしたブログです。リダイレクト先を変える前に気づいたらダイアリーがサービス終了していたので、とりあえずリンク切れを防ぐため公開しています。

テイルズオブハーツR一周目感想

ハーツRとりあえず一周クリア。まさかラスボス倒してスタッフロールに入るって所でエラー強制終了くらってクリード戦もう一回やる羽目になるとは…1回目のガルデニアコア戦で200コンボ称号取ってたのに…



ということで以下感想とか


戦闘はイノセンスRの上位互換。始めた当初は「DS版の特長を全てなくして他のテイルズのいらん要素を取り込んだ結果普通のテイルズになった」と言ったけどこれは訂正で、チェイスリンクが使えるようになった辺りからは「DS版の特長を全てなくして他のテイルズのいらん要素を取り込んだけど、それを改善する新要素によりなかなか良くまとまってる」という感じだった。D2テイルズには及ばないながらもかなり面白い。
大きな新要素は「チェイスリンク」と「全体ガード」で、どちらも上手いこと元となったイノセンスRのシステムにマッチしていると思った。


イノセンスRの時点で強めの敵はデフォルトで全員鋼体を持っていて、「コンボを切ることのリスク」が比較的高く設定されており、このバランスに対する敵側の対策として怒り攻撃、さらにその対策にガードカウンターが追加されていた。そして今回の全体ガード追加で、イノセンスRの時によく起きていた「操作キャラ以外の味方が怒り攻撃の対象になってガードカウンターを決められなかった」という問題が解消されていて、理不尽なコンボの切れ方をする事が減っているのがいい感じ。
またチェイスリンクがあることでさらにコンボが繋ぎやすくなり、またコンボ中の爽快感も増すため、このバランスとの相性もいい。


チェイスリンク中では通常攻撃だけでもコンボが繋がるため、TPが少ない時の繋ぎとして使うこともできる。
今回はCC制とまではいかないがテクニカルカウンタというシステムで、技を自由な順番で連携できるだけでなく、通常攻撃もその間に組み込めるようになったため、通常攻撃も出しやすい。さらに最後の段がブレイク攻撃になっているため通常攻撃の重要性は高い。
以上の理由で無理なく通常攻撃を使うような設計になっていて、プレイヤーキャラのTPが不足することはほとんど無いと言っていい。
これは、それまで長期戦になると大体TPが枯れて泥沼化するというTP制テイルズ特有のボス戦のつまらなさをうまく中和していて、前述のコンボの話と併せて今作はTP制なのにボス戦がとても楽しかった。
(これについてはボスのHPが低めに設定されていて戦闘があまり長引かない調整になっているというのもあるかもしれない。)


残る希望としては、ステップが2回方向キーを入れるコマンドなので操作をアナログスティックにしていると面倒で、別に□+方向キーでもいいような気がしたのと、やはりグレイセスの偉大な発明アラウンドステップは取り入れて欲しかった。
あと、DS版・グレイセス・エクシリア2辺りにあった弱点属性連携。ただ弱点属性の攻撃のダメージが増えるだけだと、敵の弱点が特定の技にしか影響しないことになってつまらないので、やっぱり弱点の技を使うことの「その1回の攻撃のダメージが少し増える」以上のメリットはあって欲しい。折角自由に技出せるんだし。
欲を言えば秘奥義の演出をD2テイルズレベルにしてくれれば完璧(ry まあ今回もヒスイとクンツァイト辺りはかなり良かったと思うけどね


あとシナリオについて。とりあえず気づいた変更点

  • 最初からシングにソーマが託される、ヒスイがコハクと一緒じゃない
  • ヘンゼラ前に黄昏の森追加。ガラド加入
  • カルセドニー戦後のペンダントを拾って後で渡す下りカット
  • 闘技場のパートナーにガラド追加。イネス選択でヒスイはガラドと組む
  • 闘技場でのコーネルピンとの交渉の余地なし、飛行船ルートのみ
  • カルセドニーのスピルメイズでシングとヒスイがクンツァイトを騙す下りカット
  • 落命の荒野でシング・コハクペア以外の視点全カット。代わりにシングとコハクのイベントが増えている
  • ラジーン洞窟の存在が抹消。突撃憑依兵戦はプランスールに入った直後
  • カルセドニー隊戦後ボッシュートの下りカット
  • プランスール脱出イベントの子供たちの歌がボーカル有りに
  • プランスール脱出時、カルセドニーを連れて行く
  • イネス裏切り時、シングを殴りまくる下りカット。代わりにイネスとの戦闘が追加
  • 何故か「特務拠点ニーベルグ」が「リグナトル駐屯地」という名前になっている
  • サンドリオンインカローズと戦うタイミングが変更。シングとコハクを連れて逃げる所なのでフルメンバーで戦える
  • 2部開始時のメンバー変更。シング・ヒスイ・ベリル・ガラドが同じ所に漂着。レーブで働いているのはカルセドニー。
  • レーブでのシングとコハク絡みの会話一部カット
  • コハクとのリンク復活後、ヒスイが普通についてくる。故郷の事もこのタイミングで打ち明ける。
  • つまり飛行船で突入を試みる下りが全てなくなっているため、アーメスの見せ場やモルガ軍曹の話は全てカット
  • 先に結晶騎士の処刑イベント。そのためクンツァイトがいない。カルセドニーは一人で先行して投降、あとはDS版と同じような流れ
  • 雷鳴山ブレーメ〜雲の上の村ブランジュは隠れ里ノークインの前にお引越し。
  • マクス城、パライバの部屋の前のスライムはカルセドニーが一刀両断。プレーナは存在自体が抹消されている。
  • バメル火山最深部でカルセドニー1人vsインカローズ×2の戦闘追加。ヴォルガジョーズ戦はこの後に連戦となる(カルセドニーは合流する)
  • バメル火山の後、カルセドニーはすぐに復活してパーティに加入
  • サンドリオンでのマザーゼロム戦カット
  • 過去のワンダリデルがイベントだけになり操作できない
  • ブルセラフとの戦闘が↑のイベントが終わってすぐに変更

こんな所。ガラドが新キャラで追加されたがメイン張るイベントはなく、話を進める根幹になることもない(あえて言えばラピス絡みでイネスを受け止める役)。カルセドニー共々自然にパーティに溶け込んでいる。
追加ダンジョンは黄昏の森のみで、ラジーン洞窟・2回目のリグナトル駐屯地などが無くなり、それ以外にも殆どのダンジョンが大分簡略化されて短くなっている。
これはシンボルエンカウントからランダムエンカウントに変更となったためのバランス取り(一般にランダムエンカウントの方が戦闘がかさみダンジョンにいる体感時間が長くなりやすいはず)だと思われるが…まあ元々ボリューム多くてこれでも結構クリアに時間かかっているのでしょうがないっちゃしょうがない。
ただ一部のシナリオに関しては何故削ったと思われる所多数(個人的にはベリル暴走時にシングをボコボコにする所、イネス裏切り時にシングをボコボコにする所、ヒスイの一人旅、アーメスの見せ場が無くなっていたのが残念)。別に話としては成り立っているが、切らないほうがよかったと思う。
あと大方の予想を覆しガラドが本編ではトライバース関係のこと何もしてないんだけどこれはトライバースゲートで何かイベントある…んだよね…?


ナム孤島ないっぽいし重想空間ヘルウェルズごとリシアの存在も抹消されているんだろうな…VSプロトゼロム削除は絶許(