rusted-coil old blog

はてなダイアリー上で書かれていた旧東方錆恋録 ~Slipping Rusted Magnemite~のデータをそのままインポートしたブログです。リダイレクト先を変える前に気づいたらダイアリーがサービス終了していたので、とりあえずリンク切れを防ぐため公開しています。

そろそろ文化祭の作らないと。
でふと思ったんだが弾の座標を関数的にするのはどうだろうか。
従来は移動距離と角度から、フレーム毎に現在位置に足していく形式だったけど、例えば直進弾ならy=ax+bのaとbを定めてxをスピード値ずつ増やして現在位置を計算して表示する。
これなら移動に毎回三角関数使わなくても単純な計算だけでできるから軽くなるかも。
あとy=ax^2+bx+cでabcを入れておけば放物線軌道の弾も撃ちやすいし。
ああx=なんかの軌道ができないか?(真上・真下)
いっそのこと単純直進弾(0,90,180,270)と一次関数的直進弾に分けてみるとか。