rusted-coil old blog

はてなダイアリー上で書かれていた旧東方錆恋録 ~Slipping Rusted Magnemite~のデータをそのままインポートしたブログです。リダイレクト先を変える前に気づいたらダイアリーがサービス終了していたので、とりあえずリンク切れを防ぐため公開しています。

とりあえずアルカスピネルで一周。以下感想
4までの要素が大幅に無くなってたのがちょっと物足りない感じがした。キャラ数少ないし話数も少ないし。(それでいて個人的に一番盛り上がったのは先生が抜剣する所という)あとシナリオ中の選択肢もほとんど無かった気がする。
使える召喚獣の数がパートナー+各属性(3+1)×4って流石に少なすぎ…まあ、緑会話の方で色んな召喚獣の日常シーンみたいなのが見れたのは凄く面白かった。こういう所は今までの世界観ではできないよなあ。


ミニゲームも(例の賛否両論ガーデンパズルの次ということもあってか)釣りだけになってるし。これは誓約の儀式がない→アクセサリーあんまり必要ない→毎話景品のあるミニゲームはそんなに要らない、というシステム上の理由も一応ある?その割りにはショップと掘り出し物と押収で大量にアクセサリーあったイメージだけど。(実際ほとんど使わなかった)


グラフィックはぬるぬる動く2Dはとても良い。戦闘の3Dはまあ普通…?
ただ、召喚術のエフェクトが全体的にぱっとしないのと、ただの通常攻撃でも毎回画面切り替えがあってテンポ悪いのが残念。最初ちょっと見たら実質○固定になるし、設定で演出オフがあった方がよかった。
さらに言うならFE蒼炎とか暁みたいな感じで、マップ上でそのまま攻撃するみたいな省略モードがあるとベスト。


戦闘に関しては序盤でスピネルが大範囲(旧中範囲)習得して、敵の密集してる所にアルカとスピネルで撃つ→2人分のMP回復で使った分がほとんど戻ってくる、という循環ができてとりあえず撃ってればなんとかなるという感じ。
ブレイブクリアのシステムがかなり変わったけど、今回はレベル制限が実質BP(と一応MP回復量?)に関係してるだけでブレイブ条件には影響がなく、BPへのペナルティも一人倒したら-1とごく僅かだったのでレベル上げからのゴリ押しが効きやすくなって簡単になった気がした。
ただブレイブ条件のない最終戦はアイテムを使わないと実質BPを回復できないのでパーティ能力を十分に使えなくて辛かった。
ただでさえラスボス初見時はそれぞれの属性だけが弱点のが出てきてもその属性のキャラ育ててないとか、それでもなんとか倒したと思ったら実はもう1形態あってしかもそっちの方が超強い&メインの霊耐性90とかいう馬鹿げた数値で、アークザラッド2ラスボス並の絶望感があったというのに。
まあラスボスはエルスト×4の時の裏切りの憧憬は溜めターンに味方のいた位置中心ということが分かれば回避余裕だったのと、エルストは基本的に近づかなければゆっくり接近してくるだけなので各隅に固まって各個撃破すればよかったということを気にしつつ、ギフトの弱点だった機のゴレムを全員に持たせて戦ったらなんとか勝てたけど。
(後で知ったけどギフトの耐性は最初に倒したエルストの属性依存らしい…霊使いが2人いて毎回真っ先に霊エルスト倒してたからすっかりギフトは霊耐性90固定なのかと思っていた…)


ラスボス戦で特に顕著だったけど、MP消費0の召喚術が出たこともあって物理と召喚だとかなり召喚ゲーに偏っていた。カリスとか1回ラスボスと戦うまで物理型だったけどあまりにダメージ入らなさすぎて召喚型で育成し直したし。
物理勢は超強いスキルの獅子奮迅を持ったアベルトとイェンファがギリギリ使えるぐらい。
その2人も最初は召喚型の第2クラスしか出ずATK1しか振れないから微妙だった…
それに関連して、ボーナス振りがクラスによって制限されてるのは最初の頃はうまいこと従来の極振り無双ゲーを防止してきたかと思ったけど、上級クラス解禁がレベルじゃなくなって分かり辛くて思うように育成できないのはやめてほしかったのでやっぱり微妙。
スキル関係も条件が結局最後までよく分からず、中盤ぐらいでブレイブ条件にあった主人公の覚醒響命術が何なのか分からずに終わったりした。
戦闘BGMは真紅の鎖戦のジャズっぽい曲調のがすごく好き。
あとED曲がギャラリーに登録されてないように見えるんだが…?


まあ言うてキャラゲーですし、相変わらずキャラは可愛いのでOKですね。ED回収時クソめんどそうな20ターン防衛と50体撃破マップ以外は。
今回選択肢のある会話イベントほとんど無かったはずだし好感度は基本夜会話だけ?それならあんまり詳しく調べなくてもよさそう…
とりあえずフォルス&スピネルで即もう一周してきます(
やる気があればスピネル一人旅とか。